こないだのゲームデーで思ったけど
2014年10月21日 TCG全般アブザンにエレボスウィップ全然ありだな。
むしろサイといい、ロックといい釣る先はなんぼでもあるし。
それと、微妙にラスやサイドインする二枚程度の再利用の賢者では細かく対処できないパーマネントに対して危険な櫃をピンでも入れてると安心だなと思った。割りとにらみ合うから、こっちを超えてこようと向こうがどんどんパーマネント追加し始めたらまとめておさらばできる。
もういっこなんか触るとするとアーボーグ積んで奈落の総ざらいをタッチするのは全然あり。
墓地を活用する手段なんてほとんど入れないから(前述のウィップを除く)
サイやロックを残して残りをゾンビにできればサイド後コントロール相手にスーパー有利(そりゃそうじゃ←オーキド博士)
荒野の後継者と死与えはもうマジあり。死与えが思ったより全然強くてよかった。
女人像、クルフィックスのタイプはデッキ自体は安定するんだけど、そんなことするよりここまで三色や二色のランドが増えてるご時世それらを駆使してデッキ自体のパワーをあげて後から踏みつぶすデッキにした方が良いなぁと思ったりもした。
その為に序盤は荒野の後継者と死与えで頑張って、思考囲いや胆汁病、その他除去でなんとか耐える。四マナ以降はカードパワーで押しつぶす。が理想的な流れであり、マナクリを使う戦略はそんなに有効じゃないかなって感じ。
現状、女人像出しても、狩猟者出しても荒野の後継者を止めたくないし、道の探求者には殴られ、カマキリは上を行き、ラブルマスターは召集火力打ちながら突破してくる。それが三マナ域までの話であり、四マナ以降はフェニックス、サルカン、ポルクラノス、サイ、ロックetc、、、とまぁ止まらない。
なら再生や接死で地上の守りを固めて時間を稼いで、後はkpでねじふせればいいんじゃん?という簡単な発想になるわけで。
あとは荒野の収穫者を試してみたい。こいつは強そう。呪禁で死ににくく、接死で相手にプレッシャーも与えられる。しかもドローをつよくする占術を使えるかもしれない。ただこれ以上デッキが重くなると紙束だからどこを抜くかだなぁ。かといってサイを減らすのは意味わからんからなんとも。
むしろサイといい、ロックといい釣る先はなんぼでもあるし。
それと、微妙にラスやサイドインする二枚程度の再利用の賢者では細かく対処できないパーマネントに対して危険な櫃をピンでも入れてると安心だなと思った。割りとにらみ合うから、こっちを超えてこようと向こうがどんどんパーマネント追加し始めたらまとめておさらばできる。
もういっこなんか触るとするとアーボーグ積んで奈落の総ざらいをタッチするのは全然あり。
墓地を活用する手段なんてほとんど入れないから(前述のウィップを除く)
サイやロックを残して残りをゾンビにできればサイド後コントロール相手にスーパー有利(そりゃそうじゃ←オーキド博士)
荒野の後継者と死与えはもうマジあり。死与えが思ったより全然強くてよかった。
女人像、クルフィックスのタイプはデッキ自体は安定するんだけど、そんなことするよりここまで三色や二色のランドが増えてるご時世それらを駆使してデッキ自体のパワーをあげて後から踏みつぶすデッキにした方が良いなぁと思ったりもした。
その為に序盤は荒野の後継者と死与えで頑張って、思考囲いや胆汁病、その他除去でなんとか耐える。四マナ以降はカードパワーで押しつぶす。が理想的な流れであり、マナクリを使う戦略はそんなに有効じゃないかなって感じ。
現状、女人像出しても、狩猟者出しても荒野の後継者を止めたくないし、道の探求者には殴られ、カマキリは上を行き、ラブルマスターは召集火力打ちながら突破してくる。それが三マナ域までの話であり、四マナ以降はフェニックス、サルカン、ポルクラノス、サイ、ロックetc、、、とまぁ止まらない。
なら再生や接死で地上の守りを固めて時間を稼いで、後はkpでねじふせればいいんじゃん?という簡単な発想になるわけで。
あとは荒野の収穫者を試してみたい。こいつは強そう。呪禁で死ににくく、接死で相手にプレッシャーも与えられる。しかもドローをつよくする占術を使えるかもしれない。ただこれ以上デッキが重くなると紙束だからどこを抜くかだなぁ。かといってサイを減らすのは意味わからんからなんとも。
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