ジャンドゾンビに入りそうなパーツをつらつら上げるためのチラシの裏
ジャンドゾンビに入りそうなパーツをつらつら上げるためのチラシの裏
ジャンドゾンビに入りそうなパーツをつらつら上げるためのチラシの裏
RtRのフルスポでましたね。やったー!(小並

 ジャンドゾンビを組みたくて組みたくて西野カナみたいに震えながら、DNでリストを周回していました。
 そこで気付くのは、戦墓のグール、墓所這い、屑肉の刻み獣、ロッテスのトロール、突然の衰微、戦慄掘り等のテンプレ的なカードを盲信的にフル投入していること。使いたいけどなんか微妙よね。せっかくだし入りそうなカードを全部洗いだしてみよっかなって思って並べてみた。

creature

・1マナ域
苛立たしい小悪魔/Vexing Devil
流城の貴族/Stromkirk Noble
死儀礼のシャーマン
墓所這い/Gravecrawler(DKA)

 こいつらが選択肢に上がった。何度も返ってくるサバンナライオン、できることが多すぎるエルフ、歩く火力みたいなやつら。


・2マナ域
ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)
血の芸術家
絡み根の霊/Strangleroot Geist

 ロッテストロール、血の芸術家、絡み根の霊、どれをメインに据えるかでデッキの方向性が決まると思う。

 ロッテストロール→純ビートダウン。ほとんど肉で固めてオッスオッス。
 血の芸術家→準ビート、除去多めにしておく 
 絡み根の霊→ビート同士の殴り合いに向いてる。ブロックもこなせるナイスガイ。ロッテスの再生は正直マナもったいなくて噛みあったらラッキー程度だと思うし。



・3マナ域
ヘルホールのフレイル使い
魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend
ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)
屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)
吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)→サイドへ

もうライフをもぎとりにいくことしか考えてなさそうな素敵なクリ―チャー陣をリストアップしてみた。夜鷲ちゃんはサイドから入れたい。メインでもいいんだけど、速攻もしくは即火力がとにかく欲しいから。

ふっと見てみると、確かにゲラルフと刻み獣くらいしか選択に上げられない。
このマナ域はクリ―チャーを叩きつけるんではなく、スペル構えるタイミングにしてもいいかもと思える。


・4マナ域
ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)
貧民街の刈り取るもの
地獄乗り/Hellrider
オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren
ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord

最後のひと押しをどうする?って考える。2マナ域で選択したのが
 ロッテスのトロール→地獄乗り
 血の芸術家→貴種
 絡み根→貧民街の刈り取るもの(無垢の血/Innocent Blood内蔵モンスター)
って感じになると思う。

他は相手のデッキ見てからサイドでぶち込む。

・5マナ域
雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite
士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts

このマナ域は、雷口のヘルカイト推し。
 ゾンビ関係ないけど。未練ある魂チャンプや空騎士、天使トークン、出ちゃった後の修復の天使、相手のブロックに回った貴種等を蹴散らして叩きこめる溶岩の斧は素敵。
 徴集兵は余りにランプが流行りすぎちゃったら入れてみようと思う。スラーグ牙とかをパクるとゲインした5点をそっくり返せて素敵。



sorcery
・1マナ域
強迫
忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)
火柱/Pillar of Flame(AVR)
電謀

 火柱くらい。サリアや、栄光の騎士、灰の盲信者を焼かないといけない。
かがり火も強いけど、食ってくるであろうコントロール系に対して2ターン目、3ターン目に引くとか微妙なタイミングで引いたらただの本体1~2点火力にしかなりえないかもしれないから微妙。
 ところで電謀ってカードが超過コストめっちゃ安くて、コレでタフ1祭りの人間デッキ死ぬやんって思ってしまった。でもやっぱサイドからかな。

・2マナ域
戦慄掘り/Dreadbore(RTR)
ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars

メインからこいつらをねじ込んでいいかはわからん。。。戦慄掘りは腐り様がないとおもうけど、めっちょ引きたいわけじゃないから2枚に抑えとこう。

・3マナ域
炬火の炎
反逆の印/Mark of Mutiny(M13)

サイド用。

instant
・1マナ域
死体焼却
悲劇的な過ち 

 メタ次第。実際クリ―チャー戦が主な環境になるかも知れないけど、迫撃鞘とか無くなってしまって陰鬱しにくいスリップをメインから4積みしたいくらいタフ1がいるかは不明。

・2マナ域
突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)
ゴルガリの魔除け
究極の価値

 突然の衰微は3~4でいいと思う。生半可な対処法(忘却の輪とか)だったらこれやチャームでブチ割ってかなぐり込める。一番テンポ取りたい1~3マナでなんでも除去できるのは素敵。でもコントロールには腐りかねないので、サイド後全抜きもありうるピーキーなパーツ。
 チャームの魂の裏切りの夜モードは強いけど、自分のクリ―チャーも甚大な被害受けるがなクソ。ただし例外は血の芸術家採用する場合でその時はフィニッシュブローにもなりうる。型によっては採用。



・3マナ域
硫黄の流弾
・6マナ(1マナ)域
轟く怒り/Thunderous Wrath

この2つは自分の右手をどこまで信じられるかで選ぶ。流弾は貴種とハスクで5点ンギモチィィィィィする用で、轟く怒りはトップ!奇跡!ヤッター!バンザーイ!する人用。

enchantment
・怨恨/Rancor(M13)
 
 強いし弱い、つ弱いスペルじゃないかと思う。基本的にクリ―チャーにマナ注いでいってマナが余らないと考えるとこのスロットはクリ―チャーor火力で相手のライフをもぎ取りに行くべきでトランプルつけてる場合と違う。


planeswalker
・ヴェールのリリアナ
・情け知らずのガラク
 
 いらない。よほどトラフト嫌ならサイドからリリアナガン積み。てかそもそもトラフト出されて負けてるようじゃダメじゃないかな。相手がトラフト出しても間に合わないって状況を作り上げるのがこのデッキだと思うし。


land
《山》
《森》
《沼/Swamp(RTR)》
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
《根縛りの岩山》

・正直このデッキで一番調整の難しいところだと思う。
 
 例えば、ロッテスガン積みする形だと、不自由なく黒(序盤)>緑(2~3マナ域の勝負所)>赤(フィニッシュ)の順にマナを出せることを前提にする。
→アンタップインの黒マナベースが10枚は必要。次に緑8枚→赤6枚とし、それぞれ必要なターンにおおよそ一枚は来ると考える。

という感じかなぁ。ちなみに俺は血の芸術家フル採用タイプが強いと踏む。本体に直接叩きこまれ続けるダメージを蓄積させて勝つタイプ。
 あとのは、ブンした時の瞬間最高打点はロッテスフル投入で、安定してチマチマ継闘するには絡み根型だと思う。

コメント

塾長
2012年9月25日0:17

引きたいときに引くから奇跡って言うんですよ^^
かがり火入れとこw

nzm
2012年9月25日23:23

≫塾長さん ヒィー!かがり火教団ダァー!!!逃げろ~!!!
ボクはかがり火難民になってしまったので使えません^q^
てか、難民どころか赤マナ出す土地も、赤いカードも何故か手持ちにほとんどありませんから物理的に不可能w
nzm

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